Sabtu, 18 Februari 2012

materi blog

CARA MEMBUAT BLOG DI BLOGGER

  • LANGKAH KE-1 (GETTING STARTED)
  • LANGKAH KE-2 (CREATE AN ACCOUNT)

Setelah page terbuka, silahkan anda klik CREATE AN ACCOUNT setelah anda klik, maka akan muncul form untuk mengisikan nama dan password. Silahkan isi dan anda harus selalu ingat username dan password yang anda isikan.
Jangan lupa untuk menceklist Term of service agreement.
Kemudian klik tombol panah "Continue" untuk melanjutkan ke langkah ke-3

  • LANGKAH KE-3 (NAME YOUR BLOG)

Bagian ini sangat penting, karena nama dari blog anda nantinya akan menjadi sebuah keyword.
TIPS: agar blog anda mudah terindex oleh search engine(mesin pencari), maka alangkah lebih bagusnya jika anda membuat sebuah kesamaan antara addres dan name dari blog anda!
Sekarang klik tombol panah ORANGE"Continue" untuk melanjutkan ke langkah ke-4

  • LANGKAH KE-4 (CHOOSE YOUR BLOG TEMLATE)

Sekarang anda haya tinggal selangkah lagi untuk mempunyai webblog buatan sendiri!!!
Disini anda ditujukan untuk memilih warna dan bentuk dari web anda. Silahkan pilih sesuai dengan topic dan selera anda.
OK jika anda sudah selesai memilih template, sekarang kita akan lanjut ke langkah berikutnya.
Sekarang klik tombol panah ORANGE"Continue" untuk melanjutkan ke langkah ke-5

  • LANGKAH KE-5 (GENERATE YOUR BLOG)

Sekarang blogger akan menciptakan blog anda. Setelah blog selesai dibuat, maka di browser anda akan ada tulisan "Your Blog Has Beeb Created" Klik start Posting untuk untuk membuat artikel/tulisan pertamamu.
Sekarang Isikan Judul artikel kamu pada kolom tile, dan tulis isi dari artikelmu di bawahnya!

corel drow

MATERI COREL DRAW 12

CorelDraw 12 merupakan salah satu software desain grafis yang sangat terkenal. Berbagai fasilitas untuk mendesain tersedia di sini sehingga memudahkan para penggunanya untuk memanfaatkannya. CorelDraw 12 dapat digunakan untuk berbagai keperluan, mulai dari membuat brosur, membuat pamphlet, surat undangan, majalah, brosur dan cover buku yang menarik.
Supaya dapat membuahkan hasil yang menarik, diperlukan latihan-latihan. Sebagai bahan latihan, akan saya paparkan tips & triks menggunakan coreldraw. Mudah-mudahan bermanfaat bagi kita semua…

Membuka Corel Draw

Klik Start à All Programs à pilih CorelDRAW Graphics Suite 12 à Klik CorelDraw 12.
Cara lain: Klik shortcut di desktop yang bertuliskan CorelDraw 12.

Tampilan Corel Draw

o Menu utama (1) à terdiri dari menu-menu untuk mengoperasikan CorelDraw 12.
o Standar (2) à perintah-perintah pada menu utama
o Property bar (3) à berisi tombol-tombol perintah tambahan.
o Tool box (4) à berisi alat untuk mendesain gambar.
o Ruler (5) à sebagai garis pengukur objek
o Color Pallete (6) à berisi perintah untuk memilih warna objek.
o Pages (7) à sebagai petunjuk halaman yang aktif.
o Lembar kerja ( à halaman tampilan untuk tempat mendesain objek.


Menyimpan Desain File

Klik menu File à Save à tulis pada filename nama filenya à tekan Save.
Menutup File
Klik menu File à klik Close.

Menutup Program CorelDraw 12

Klik menu File à klik Exit.
Mengatur Ukuran/ Jenis Kertas
Klik menu File à New à klik kotak Paper Type/Size pada property bar pilih jenis kertas yang anda inginkan. Misalkan letter, legal, tabloid dsb.

Mengatur unit satuan

Klik Drawing Unit pada property bar untuk memilih unit satuan yang anda inginkan. Misalkan: inches, millimeters, dsb.

Menampilkan dan mengatur Grid

Klik menu View à Grid à garis grid akan ditampilkan.
Jika anda ingin mengubah garis grid menjadi titik-titik, klik menu View à Grid and Ruler Setup à muncul kotak dialog, pilih Show grid as dots untuk mengubah garis menjadi titik-titik.

Menambah halaman dalam satu file

Klik Pages (halaman yang aktif) misalkan Page 1 à Klik kanan, pilih Insert Page After.
Menghapus halaman dalam satu file
Klik Pages (halaman yang aktif) misalkan Page 2 à Klik kanan, pilih Delete Page Before.

Mengubah nama halaman dalam satu file

Klik Pages (halaman yang aktif) misalkan Page 1 à Klik kanan, pilih Rename.

Membuat objek segi empat

Klik Rectangle Tool pada Tool Box atau tekan F6 à pointer akan berubah menjadi tanda (+) à drag dan drop mouse pada lembar kerja à akan terbentuk persegi panjang.
Jika anda ingin membuat persegi/ bujur sangkar, Langkah sama seperti membuat persegi panjang. Hanya saja pada saat drag tombol kiri mouse sambil tekan Ctrl pada keyboard.
Jika ingin sudut dari segi empat di atas berbentuk melengkung (tidak siku) maka caranya adalah: tekan Pick Tool pada Tool Box à pilih objek segi empat tersebut à Klik Shape Tool (atau tekan F10) à Arahkan pointer pada sudut segi empat lalu drag (geser sedikit) dengan menekan tombol kiri mouse.

Membuat objek lingkaran

Klik Ellipse Tool pada Tool Box atau tekan F7 à pointer akan berubah menjadi tanda (+) à drag dan drop mouse pada lembar kerja à akan terbentuk lingkaran.
Jika anda ingin mengubah lingkaran menjadi variasi yang berbeda, Langkahnya drag lingkaran tersebut à klik Shape Tools pada Tool Box. Jika ingin bentuk pie, drag-lah lingkaran dari dalam. Jika ingin bentuk arc, drag-lah lingkaran dari luar.

Membuat objek polygon

Klik Polygon Tool atau tekan Y à arahkan pointer yang berbentuk (+) ke lembar kerja à tekan tombol kiri mouse geser secara diagonal sambil tekan tombol Ctrl pada keyboard à terbentuklah polygon segi lima.
Untuk menambah atau mengurangi segi tersebut, gunakan fasilitas Number of Point on Polygon à klik segi yang dikehendaki (missal 3) à akan terbentuk segitiga.
Untuk mengubah polygon menjadi bentuk bintang, lakukan langkah berikut. Drag segi lima à tekan shape Tool à arahkan pointer ke objek tersebut di antara dua segi yang berpotongan à tarik kedalam à terbentuk segi lima menjadi bintang.

Membuat objek spiral

Klik ke Polygon Tool à pilih Spiral Tool atau tekan A à pada lembar kerja klik dan geser tombol kiri mouse sambil tekan tombol Ctrl pada keyboard à terbentuklah spiral.

Rabu, 15 Februari 2012

MATERI KELAS XII

PEMBUATAN KARTU NAMA
A. Pengantar :
Sama seperti brosur dan media promosi lainnya, sebuah kartu nama sangatlah penting bagi perusahaan atau perorangan untuk memberikan informasi terkait profil, usaha atau bisnis seseorang. Kartu nama selain dapat menampilkan informasi dengan baik tetapi juga harus di sajikan dengan desain yang menarik dan kreatif, sehingga orang yang membaca akan lebih enak dan tertarik dengan isi dari kartu nama tersebut. Untuk itulah kita akan belajar bagaimana membuat desain kartu nama yang menarik dan mampu memberikan informasi yang ingin di sampaikan.
B. Hal-hal yang harus di perhatikan sebelum membuat desain kartu nama
1. Tentukan dahulu untuk siapa atau apa kartu nama itu di buat, misalnya jika yang memesan itu adalah pihak pendidikan maka kita bisa memberikan warna dominant warna biru atau bahkan ada permintaan warna dominan khusus.
2. Catatlah semua informasi yang akan di masukkan ke dalam desain kartu nama sehingga dalam proses desain nanti tidak ada informasi yang kurang atau belum di masukkan.
3. Buatlah konsep atau model desain lebih dari 1 (satu) sehingga dalam proses desain nanti kita dapat membuat beberapa variasi desain sehingga pemesan kartu nama dapat dengan mudah memilih desain mana yang paling di sukai atau menarik.
4. Cari inspirasi desain lewat internet atau media cetak yang sudah ada untuk mengawali konsep desain kartu nama yang akan kita buat.
5. Konfirmasikan setiap desain kartu nama yang sudah jadi dan siap cetak kepada pemesan kartu nama sebelum kita menyelesaikan desain kartu nama.
C. Langkah Pembuatan Kartu Nama :
1. Pada materi ini kita akan membuat sebuah desain kartu nama bisnis yang bergerak dalam bidang percetakan dan web development.
2. Sebelumnya kita perlu mengetahui yaitu informasi yang akan di tampilkan pada desain kartu nama tersebut adalah
- Nama : Andi Prasetyo
- Jabatan : General Manager
- Alamat : Jl. Nuri 01 Ds. Dukutalit Rt 04/II Juwana Pati Jawa Tengah 59185
- Hp : 081325767103
- Mail : andijuwana@yahoo.com
- Site : www.griyakreatif.com
- Layanan : Web Development, Company Profile, IT Trainning, IT Consultan, Digital Printing.
- Warna dominan desain kartu nama adalah warna orange dan background putih.
3. Setelah kita mengetahui informasi yang akan kita masukkan kedalam desain kartu nama maka langkah selanjutnya adalah proses desain.
4. Silahkan pada halaman kerja CorelDraw buat sebuah objek Retangle atau persegi panjang dengan ukuran kartu nama normal yakni 9 cm x 5.5 cm, perhatikan gambar di bawah ini.

5. Kemudian kita akan merubah objek persegi tadi menjadi bentuk curva atau curves dengan tujuan agar dapat kita modifikasi bentuknya. Caranya silahkan klik kanan pada objek dan pilih convert to curves atau tekan (Ctrl + Q). Perhatikan gambar di bawah ini.

6. Lalu objek masih dalam terseleksi, silahkan tekan tombol P agar objek berada di tengah-tengah dokumen untuk memudahkan mengedit.
7. Kemudian kita akan membuat variasi desain dahulu sebelum memasukkan informasi-informasi.Caranya copy paste objek tadi menjadi 2 buah dan beri warna orange, seperti terlihat pada gambar di bawah.

8. Setelah objek kedua terbentuk maka kita buat bentuknya melengkung dengan cara klik tool box shape tool (F10), kemudian letakkan di garis bawah pada objek yang berwarna orange dan klik kanan lalu pilih menu to curve. Perhatikan gambar di bawah ini.

9. Kemudian silahkan tarik garis panah ke atas dan ke bawah hingga membentuk objek seperti pada gambar di bawah ini.

10. Setelah objek seperti gambar di atas, lalu kita tambahkan variasi objek persegi pada sudut kanan bawah kartu nama, silahkan lihat gambar di bawah ini.

11. Kemudian kita tinggal menambahkan informasi yang sudah kita siapkan sebelumnya. Masukkan semua informasi seperti pada gambar di bawah ini.

12.      Akhirnya selesai sudah desain kartu nama yang kita buat, silahkan buat dengan variasi desain

materi tik


Materi TIK Kelas X Semester Genap

Mengenal Microsoft Word

Microsoft Word merupakan program aplikasi pengolah kata (word processor) yang yang biasa digunakan untuk membuat laporan, membuat dokumen berbentuk surat kabar, membuat label surat, membuat table pada dokumen, dan masih banyak lagi dukumen-dokumen lain yang biasa dibuat dengan menggunakan Microsoft Word.
Sebelum memulai mengoperasikan Microsoft Word, ada baiknya jika kita mengenal beberapa istilah yang akan dipakai dalam paket latihan ini. Di antaranya adalah istilah Screen Layout (tampilan layar), Menu, dan Toolbar.
Screen Layout atau tampilan layar, sesuai dengan arti kata-kata penyusunnya, merupakan sebuah tampilan yang ditunjukkan komputer anda saat mengoperasikan program ini.

Materi kelas XI semester genap

Mengenal Microsoft Exel
Microsoft excel 2003 merupakan versi setelah Microsoft excel 2000, Merupakan suatu program yang berguna untuk menyederhanakan tugas- tugas Akunting, Manajemen Database dan pembuatan grafik. Dalam Modul ini terdiri dari tujuan dan menguraikan kebutuhan pemakai Excel secara umum khususnya untuk kebutuhan guru SMA Negri 1 Purwokerto. Disertai latihan – latihan guna memudahkan bapak / ibu jika belajar sendiri, mudah-mudahan bermanfaat.

1. Mengenal Tampilan Ms. Excel 2003
2. Bekerja dengan Worksheet dan Workbook
3. Memebuat Rumus – rumus sederhana
4. Mengelola database
5. Mencetak hasil pekerjaan

MEMULAI MS.EXCEL 2003

Langkah – langkah mengaktifkan Ms. Excel
Cara I
1. Klik tombol Start kemudian pilih All Programs
2. Klik / sorot Microsoft Office pilih Microsoft Office Excel 2003

Selasa, 14 Februari 2012

Senin, 13 Februari 2012

MATERI TIK KELAS XII
Langkah-langkah membuat kartu nama :
1. BukaCoreldraw - New - Buatlah kotak menggunakan Rectangle Tool dengan ukuran 9 x 5,5 cm (salah satu ukuran standart kartu nama)

  1. Kotak dengan ukuran 9 cm x 5,5 cm 
  2. <<read more>>
    2. Klik pada objek kotak menggunakan Pen Tool kemudian perhatikan properti bar diatas,Pada propertis Corner Roundness ganti 0 menjadi 5 yang bertujuan agar sisi pojok pada kotak agar lebih melengkung…

    Properties Pen Tool

    3. Klik Fill Tool - Pilih Fountain Fill Dialog (menberikan warna gradient pada objek)

    Setelah itu Muncul Panel seperti berikut:

    Pengaturan Fountain Fill

    Ganti beberapa propertis yang diberi tanda diatas : 
    - Type : Gradient 
    - Angle : -90 
    - From : Blue 
    - To : Cyan 
    - Tekan tombol OK 

    4. Butlah persegi panjang (kotak dengan garis kuning) dengan menggunakan BEZIER TOOL,  Sehingga membentuk objek seperti gambar dibawah ini:
    5. Klil Pada SHAPE TOOL  kemudian Blok Objek (1) > KLIK KANAN – TO CURVE (agar garis tersebut dapat dilengkungkan)

    6. Tarik Garis Lurus tersebut hingga melengkung sesuai dengan keinginan anda

    Beri warna pada objek tersebut sesuai keingginan anda kemudian...

    7. Pilih INTERACTIVE TRANSPARENCY TOOL untuk memberikan efek transparan pada objek (1)

    8. Klik pada Objek 1 kemudian Tarik Garis hingga membentuk transparansi objek seperti dibawah ini:

    9. Kemudian buat 2 garis Lurus menggunakan BEZIER TOOL seperti gambar dibawah dan ulang efek seperti langkah di atas..

  3. Terakhir tambahkan Teks sesuai dengan apa yang ingin anda isikan dalam kartu nama tersebut..hingga menjadi kartu nama yang berguna dan bermutu
TIK KELAS XII
Langkah - Langkahnya: 
  1. Aktifkan Ellipse Tool (F7)  kemudian buat objek elips dan beri warna merah. kemudian buat objek elips lagi tapi ukurannya lebih kecil dengan warna putih dan letakan ditengah elips merah. Tips : agar tepat berada di tengah-tengah, pilih saja kedua objek (elips merah dan putih) kemudian tekan huruf P pada keyboard.

    <<read more>>
  2. Masih dengan ellips tool, buat objek lingkaran sambil menekan ctrl agar objek benar-benar bulat. Kemudian kita belah menjadi dua dengan Knife Tool  dengan cara klik di Garis atas dan bawah lingkaran. Setelah menjadi dua bagian, beri warna merah untuk sebelah kiri dan putih untuk kanan.
  3. Aktifkan Graph paper tool (D)  atur dengan columns=6 dan rows=1  pastikan snap to object sudah di centang (View-Snap To Object). 
    Buatlah diatas setengah lingkaran merah seperti ini.
  4. Drag dari P1 ke P2 dengan Pick Tool  
    kemudian pilih Intersect  
    pada tool bar kemudian delete Graph paper-nya.
  5. Pilih setengah lingkaran merah kemudian ungroup (Ctrl+U) atau pada menu Arrange-Ungroup dan beri warna hitam pada bagian a, b dan c.
  1. 6. Dengan Rectangle Tool (F6)  kita buat dua objek persegi panjang seperti gambar di bawah dan letakan di atas objek setengah lingkaran putih. 
    Pilih kedua persegi panjang tersebut, caranya pilih P1 kemudian tekan dan tahan Shift pada keyboard dan pilih P2. 
    Kemudian di Weld 
    Pilih setengah lingkaran putih dan objek yang kita Weld tadi, 

    kemudian pilih Intersect  dan beri warna merah.Delete hasil weld-nya.

    7. Selanjutnya kita buat lingkaran yang sedikit lebih besar dari lingakaran pertama, 
    kemudian gunakan fasilitas Fit Text To Path yang berada pada Menu Text, kita tuliskan "ACM" dengan jenis font Verdana kalo ukurannya disesuaikan saja. 
    Kemudian gunakan Pick Tool untuk memilih Text Orientation-nya menjadi
    Selanjutnya pisahkan objek lingkaran dan tulisan ACM (Arrange-Break Text Apart) dan hapus lingkarannya.

    8. Untuk membuat tulisan "1899" sama seperti membuat "ACM" hanya Path-nya bukan lingkaran tapi garis lengkung. 
    Caranya : aktifkan Pen Tool   klik di kanan dan kiri (untuk mengakhiri tekan ESC), 
    dengan Shape Tool (F10)  klik satu kali pada garis kemudian pilih Convert Line To Curve

    Pada garis tengah klik dan drag ke bawah, jika sudah lengkung gunakan Fit Text To Path  pada Menu Textdan ketikan "1899" (font=Arial, ukuran=disesuaikan sendiri) 
    kemudian Arrange-Break Text Apart dan hapus path lengkungnya.
materi tik kelas XII
 Langkah - Langkahnya: 
  1. Aktifkan Ellipse Tool (F7)  kemudian buat objek elips dan beri warna merah. kemudian buat objek elips lagi tapi ukurannya lebih kecil dengan warna putih dan letakan ditengah elips merah. Tips : agar tepat berada di tengah-tengah, pilih saja kedua objek (elips merah dan putih) kemudian tekan huruf P pada keyboard.

    <<read more>>
  2. Masih dengan ellips tool, buat objek lingkaran sambil menekan ctrl agar objek benar-benar bulat. Kemudian kita belah menjadi dua dengan Knife Tool  dengan cara klik di Garis atas dan bawah lingkaran. Setelah menjadi dua bagian, beri warna merah untuk sebelah kiri dan putih untuk kanan.
  3. Aktifkan Graph paper tool (D)  atur dengan columns=6 dan rows=1  pastikan snap to object sudah di centang (View-Snap To Object). 
    Buatlah diatas setengah lingkaran merah seperti ini.
  4. Drag dari P1 ke P2 dengan Pick Tool  
    kemudian pilih Intersect  
    pada tool bar kemudian delete Graph paper-nya.
  5. Pilih setengah lingkaran merah kemudian ungroup (Ctrl+U) atau pada menu Arrange-Ungroup dan beri warna hitam pada bagian a, b dan c.
  1. 6. Dengan Rectangle Tool (F6)  kita buat dua objek persegi panjang seperti gambar di bawah dan letakan di atas objek setengah lingkaran putih. 
    Pilih kedua persegi panjang tersebut, caranya pilih P1 kemudian tekan dan tahan Shift pada keyboard dan pilih P2. 
    Kemudian di Weld 
    Pilih setengah lingkaran putih dan objek yang kita Weld tadi, 

    kemudian pilih Intersect  dan beri warna merah.Delete hasil weld-nya.

    7. Selanjutnya kita buat lingkaran yang sedikit lebih besar dari lingakaran pertama, 
    kemudian gunakan fasilitas Fit Text To Path yang berada pada Menu Text, kita tuliskan "ACM" dengan jenis font Verdana kalo ukurannya disesuaikan saja. 
    Kemudian gunakan Pick Tool untuk memilih Text Orientation-nya menjadi
    Selanjutnya pisahkan objek lingkaran dan tulisan ACM (Arrange-Break Text Apart) dan hapus lingkarannya.

    8. Untuk membuat tulisan "1899" sama seperti membuat "ACM" hanya Path-nya bukan lingkaran tapi garis lengkung. 
    Caranya : aktifkan Pen Tool   klik di kanan dan kiri (untuk mengakhiri tekan ESC), 
    dengan Shape Tool (F10)  klik satu kali pada garis kemudian pilih Convert Line To Curve

    Pada garis tengah klik dan drag ke bawah, jika sudah lengkung gunakan Fit Text To Path  pada Menu Textdan ketikan "1899" (font=Arial, ukuran=disesuaikan sendiri) 
    kemudian Arrange-Break Text Apart dan hapus path lengkungnya.

Jaringan KomputerThis is a featured page

1. Apa itu Jaringan Komputer ?

JARINGAN komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung dalam satu kesatuan. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel atau tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama dan bersama-sama menggunakan hardware/software yang terhubung dengan jaringan. Setiap komputer, printer atau periferal yang terhubung dengan jaringan disebut node. Sebuah jaringan komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node.

2. Jenis-Jenis Jaringan Komputer

Secara umum jaringan komputer dibagi atas lima jenis, yaitu ;

a. Local Area Network (LAN)

Local Area Network (LAN), merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (resouce, misalnya printer) dan saling bertukar informasi.

b. Metropolitan Area Network (MAN)

Metropolitan Area Network (MAN), pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel.

c. Wide Area Network (WAN)

Wide Area Network (WAN), jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan mesin- mesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi) pemakai.

d. Internet

Sebenarnya terdapat banyak jaringan didunia ini, seringkali menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang berbeda-beda . Orang yang terhubung ke jaringan sering berharap untuk bisa berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung ke jaringan lainnya. Keinginan seperti ini memerlukan hubungan antar jaringan yang seringkali tidak kampatibel dan berbeda. Biasanya untuk melakukan hal ini diperlukan sebuah mesin yang disebut gateway guna melakukan hubungan dan melaksanakan terjemahan yang diperlukan, baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya. Kumpulan jaringan yang terinterkoneksi inilah yang disebut dengan internet.

e. Jaringan Tanpa Kabel

Jaringan tanpa kabel merupakan suatu solusi terhadap komukasi yang tidak bisa

dilakukan dengan jaringan yang menggunakan kabel. Misalnya orang yang ingin mendapat informasi atau melakukan komunikasi walaupun sedang berada diatas.

mobil atau pesawat terbang, maka mutlak jaringan tanpa kabel diperlukan karena koneksi kabel tidaklah mungkin dibuat di dalam mobil atau pesawat. Saat ini jaringan tanpa kabel sudah marak digunakan dengan memanfaatkan jasa satelit dan mampu memberikan kecepatan akses yang lebih cepat dibandingkan dengan jaringan yang menggunakan kabel.

3. Topologi Jaringan Komputer
Topologi adalah suatu cara menghubungkan komputer yang satu dengan komputer lainnya sehingga membentuk jaringan. Cara yang saat ini banyak digunakan adalah bus, token-ring, star dan peer-to-peer network. Masing-masing topologi ini mempunyai ciri khas, dengan kelebihan dan kekurangannya sendiri.

a. Topologi BUS Jaringan Komputer - TIK SMAN 12 Jakarta TimurKeuntungan

• Hemat kabel

• Layout kabel sederhana
• Mudah dikembangkan

Kerugian

• Deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil

• Kepadatan lalu lintas

• Bila salah satu client rusak, maka jaringan tidak bisa berfungsi.

• Diperlukan repeater untuk jarak jauh




b.
Topologi TokenRING
Jaringan Komputer - 
TIK SMAN 12 Jakarta TimurMetode token-ring (sering disebut ring saja) adalah cara menghubungkan komputer sehingga berbentuk ring (lingkaran). Setiap simpul mempunyai tingkatan yang sama. Jaringan akan disebut sebagai loop, data dikirimkan kesetiap simpul dan setiap informasi yang diterima simpul diperiksa alamatnya apakah data itu untuknya atau bukan



Keuntungan

• Hemat Kabel

Kerugian

• Peka kesalahan

• Pengembangan jaringan lebih kaku


c. Topologi STAR

Jaringan Komputer - TIK SMAN 12 
Jakarta TimurKontrol terpusat, semua link harus melewati pusat yang menyalurkan data tersebut kesemua simpul atau client yang dipilihnya. Simpul pusat dinamakan stasium primer atau server dan lainnya dinamakan stasiun sekunder atau client server. Setelah hubungan jaringan dimulai oleh server maka setiap client server sewaktu-waktu dapat menggunakan hubungan jaringan tersebut tanpa menunggu perintah dari server.










Keuntungan

• Paling fleksibel

• Pemasangan/perubahan stasiun sangat mudah dan tidak mengganggu bagian jaringan lain
• Kontrol terpusat

• Kemudahan deteksi dan isolasi kesalahan/kerusakan

• Kemudahaan pengelolaan jaringan

Kerugian

• Boros kabel

• Perlu penanganan khusus

• Kontrol terpusat (HUB) jadi elemen kritis

d. Topologi Mesh



Jaringan Komputer - TIK SMAN 12 Jakarta TimurDi antara topologi yang lain topologi mesh memiliki hubungan yang berlebihan antara peralatan-peralatan yang ada. Jadi susunannya, setiap peralatan yang ada didalam jaringan saling terhubung satu sama lain. Dapat dibayangkan jika jumlah peralatan yang terhubung sangat banyak, tentunya ini akan sangat sulit sekali untuk dikendalikan dibandingkan hanya sedikit peralatan saja yang terhubung.

Instalasi Mesh
Kebanyakan jaringan yang menggunakan topologi mesh akan mengalami kesulitan dalam instalasi jika peralatan yang terhubung jumlahnya bertambah banyak, karena jumlah hubungan yang disambungkan semakin banyak jumlahnya. Jadi jika ada n peralatan (komputer) yang akan kita sambungkan, maka perhitungannya adalah n(n-1)/2. Jadi jika terdapat 5 komputer, maka hubungan yang akan dibuat sebanyak 5(5-1)/2 atau 10 hubungan. Jadi jika komputer yang terhubung semakin banyak maka semakin banyak pula hubungan yang akan diatur. Topologi ini cocok untuk digunakan pada sistem yang kecil.


Keuntungan dari penggunaan topologi mesh:

• Keuntungan utama dari penggunaan topologi mesh adalah fault tolerance.

• Terjaminnya kapasitas channel komunikasi, karena memiliki hubungan yang berlebih.

• Relatif lebih mudah untuk dilakukan troubleshoot.


Topologi mesh mempunyai kekurangan sebagai berikut:

• Sulitnya pada saat melakukan instalasi dan melakukan konfigurasi ulang saat jumlah komputer dan peralatan-peralatan yang terhubung semakin meningkat jumlahnya.

• Biaya yang besar untuk memelihara hubungan yang berlebih.

Rabu, 08 Februari 2012

kELAS X METERI "SISTEM OPERASI"

Sistem Operasi

Sistem operasi (operating,sistem)
adalah perangkat lunak (software) yang mengatur dan mengendalikan perangkat keras (hardware) Penggunaan processor, memory, hardisk dan komponen lainnya diatur oleh sistem operasi .
serta memberikan kemudahan kepada pengguna (user) dalam menggunakan komputer.

FUNGSI SISTEM OPERASI
1. Mengatur proses Input/Output
2. Antar Muka Pengguna
3. Manajemen memori
4. Manajemen File
5. Manajemen Proses

Antar Muka Pengguna
Fungsi ini merupakan fungsi yang paling mudah dikenali oleh pengguna karena melalui fungsi ini pengguna dapat berinteraksi dengan sistem operasi, perangkat keras maupun perangkat lunak yang lain.
Sistem operasi pada dasarnya menunggu input atau instruksi dari pengguna dan kemudian menerjemahkan perintah-perintah tersebut dalam bahasa yang dimengerti oleh komputer.
Antar muka pengguna menjadi tempat bagi pengguna untuk menuliskan atau menyampaikan perintah tersebut.

model Antar Muka
1. Command Line Interface (CLI)
2. Graphical User Interface (GUI).
3. CLI memberikan fasilitas bagi pengguna untuk memberikan perintah dalam bentuk
teks
4. GUI lebih berbasis pada tampilan grafis.

Manajemen memori
1. Memori utama / lebih dikenal sebagai memori : sebuah array yang besar dari word
/ byte, yang ukurannya mencapai ratusan, ribuan, / bahkan jutaan.
2. Memori utama berfungsi sebagai tempat penyimpanan instruksi/data yang akses
datanya digunakan oleh CPU dan perangkat I/O.
3. Sistem operasi bertanggung-jawab atas aktivitas-aktivitas yang berkaitan dengan
manajemen memori seperti:
a. Menjaga track dari memori yang sedang digunakan dan siapa yang menggunakannya.
b. Memilih program yang akan di-load ke memori.

Manajemen file
File (berkas) adalah kumpulan informasi yang berhubungan, sesuai dengan tujuan pembuat berkas tersebut.
Sistem operasi bertanggung-jawab dalam aktivitas yang berhubungan dengan manajemen file :
a. Pembuatan dan penghapusan file.
b. Pembuatan dan penghapusan direktori.
c. Mendukung manipulasi berkas dan direktori.
d. Memetakan berkas ke secondary-storage.
e. Mem-back-up berkas ke media penyimpanan yang tidak permanen (non-volatile).

Manajemen proses
Proses adalah sebuah program yang sedang dieksekusi.
Alokasi sumber daya tersebut dikelola oleh Sistem Operasi. Misalnya, penggunaan memori oleh CPU, file-file yang terbuka, dan penggunaan oleh perangkat perangkat input/output lain.
Sistem operasi bertanggung-jawab atas aktivitas-aktivitas yang berkaitan dengan manajemen proses seperti:
a. Membuat dan menghapus proses pengguna dan sistem proses.
b. Menunda atau melanjutkan proses.
c. Menyediakan mekanisme untuk sinkronisasi proses.
d. Menyediakan mekanisme untuk komunikasi proses.
e. Menyediakan mekanisme untuk penanganan deadlock.

Manajemen I/O
Sistem ini sering disebut dengan device manager. Menyediakan device
driver yang umum sehingga operasi Masukan/Keluaran dapat seragam
(membuka, membaca, menulis, menutup). Contoh: pengguna menggunakan
operasi yang sama untuk membaca berkas pada perangkat keras, CD-ROM dan
floppy disk.
Komponen Sistem Operasi untuk sistem Masukan/Keluaran:
a. Penyangga: menampung sementara data dari/ke perangkat
Masukan/Keluaran.
b. Spooling: melakukan penjadwalan pemakaian Masukan/Keluaran sistem
supaya lebih efisien (antrian dsb.).
c. Menyediakan driver: untuk dapat melakukan operasi rinci untuk
perangkat keras Masukan/Keluaran tertentu.

Contoh Sistem Operasi :
Produk Microsoft :
Windows 3.1, Windows 95, Windows 98, Windows 2000, WIndows Me, WIndows XP, Windows Vista, WIndows NT (untuk jaringan).

Produk Novel : Linux, Redhat, OpenSuse, Ubuntu, Mandrake, Mandriva,dll
Produk Apple : Macintosh
Produk IBM : DOS, UNIX

Kelas x materi tentang booting

BOOTING

PROSES BOOTING
Yaitu proses pemasukan arus listrik ke dalam peralatan computer sehingga computer dapat berkomunikasi dengan user/pengguna.

COLD BOOTING (BOOTING DINGIN)
Adalah Proses pengaktifan/menghidupkan computer dimana kondisi awal computer dalam keadaan mati
langkah-langkah melakukan cold booting :
1.Pastikan bahwa kabel pada power suply atau listrik sudah terpasang dengan baik.
2.Hidupkan monitor dengan menekan tombol power pada monitor, biasanya ada pada bagian bawah monitor.
3.Tekan tombol power pada bagian depan CPU.
4.Klik tombol start.
5.Klik turn off komputer

Warm Booting (Booting Panas)
adalah Proses pengaktifan kembali computer dimana kondisi computer saat itu menyala tetapi mengalami gangguan atau hang.
Langkah-langkah Warm Booting sebagai berikut :
1.Klik Start
2.Klik Turn Off Computer yang selanjutnya tanpil kotak dialog Turn OffComputer
3.Klik pada Restart
4.Ditunggu sampai tampilan desktop kembali terbuka

Atau

1. Tekan bersamaan Ctrl + Alt + Del
2. Muncul Kotak Dialog Windows Task Manager,Klik pada Shutdown
3. Muncul jendela, Klik pada Restart
4. Ditunggu sampai tampilan desktop kembali terbuka

Rabu, 01 Februari 2012

Materi TIK Kelas XII (Desain Grafis)

proses perancangan media grafis
  1. konsep =>> gambar yang bagus itu kalo sudah bisa membuat orang yang melihatnya serasa berada di gambar tersebut.
  2. media
  3. menentukan ide =>> ini lho yang paling mahall...
  4. pengumpulan data
  5. visualisasi =>> prakna ngagambar. ^.^
  6. produksi =>> dicetak untuk dipublikasikan

Komponen Desain Grafis
1. Garis (line)
a. jenis : garis lurus horizontal
...............garis lurus vertikal
...............garis lurus miring (diagonal)
...............garis melengkung (kurva).
b. Style : solid (padat)
................dot (titik)
................dash (putus-putus)
................dash dot (garis putus titik=>> -.-.-.-.-.-.-.-)
................kaligrafi
................artistik
c. kombinasi garis: kombinasi horizontal dan vertikal (jadi bentuk L, bentuk T, dan bentuk +)
.................................kombinasi bentuk diagonal (diagonal over lap, dsb),
.................................kombinasi garis kurva (spiral, lingkaran, setengah lingkaran .................................atau parabola, bentuk S, dan gelombang)
.................................kombinasi sudut (sudut tajam, sudut tumpul, sudut tumpul cembung, sudut tumpul cekung, sudut patah)
d. pengulangan garis : pengulangan garis diagonal
.......................................pengulangan garis horizontal dan vertikal,
.......................................pengulangan kurva
e. pencerminan garis : C berhimpit
......................................C berjauhan
......................................C bertindih
......................................C lingkaran
f. Pancaran garis : Pancaran 1 titik
...............................pancaran 1 garis
...............................pancaran perspektif
...............................pancaran baling-baling.

2. Bentuk (shape)
Jenis : dua dimensi
tiga dimensi

3. Warna, tekstur, dan cahaya (akan dibahas terpisah)
4. Ilustrasi (gambar)
Jenis: Manual
Computerized

5. Huruf (Tipografi)
Jenis : huruf Tanpa kait (sanserif)
huruf berkait (serif)
huruf tulis (script)
huruf dekoratif
huruf monospace


Perangkat Lunak Desain Grafis

Vector. Metode vector merupakan metode desain grafis yang menggunakan objek geometris dan perhitungan matematis. Metode ini menganggap gambar sebagai sekumpulan titik yang mempunyai koordinat tertentu (Coordinat Cartesian) yang saling dihubungkan dengan garis atau kurva dengan rumus tertentu. Dalam gambar vector, garis-garis tersebut merupakan garis konseptual, sehingga hasil akhirnya berupa kalkulasi dari faktor-faktor konseptual tadi. Oleh karena itu, sebuah grafis vector dapat diperbesar (sebesar apapun) tanpa mengurangi ketajaman objek pada ukuran normal sebelum dilakukan perubahan.
Oleh karena sifat grafis berbasis vector tidak tergantung resolusi tinggi, sehingga gambar-gambar yang dibentuknya lebih kompleks, dapat diproses dengan mudah karena tidak melibatkan terlalu banyak pixel. Gambar grafis berbasis vector dapat dibuat lebih kompleks lagi, yakni dibuat dalam 3 dimensi koordinat Cartesian (x, y, z) dan tidak hanya menggunakan koordinat Cartesian 2 dimensi (x, y). Gambar berbasis vector dapat Anda gunakan dalam berbagai, ukuran dan dalam berbagai media reproduksi gamba. Gambar berbasis vector juga sering digunakan untuk pembuatan presisi yang tinggi. Pada model desain ini, ukuran, sudut, dan toleransi benarbenar diperhatikan. Gambar berbasis vector banyak sekali digunakan untuk membuat logo, kop surat, kartu nama, booklet, dan lain sebagainya.
Kelemahan dari gambar berbasis vector adalah pembuatannya yang bersifat konseptual. Untuk membuat sebuah gambar dengan suatu warna yang kinerjanya sangatlah buruk, artinya gradasi warna yang dihasilkan tidak sempurna. Akan tetapi, kekurangan dari segi warna dapat disiasati dengan mengimpor objek ke bentuk bitmap dan diedit kembali menggunakan program desain berbasis bitmap.

Gambar 1.5 Logo biasanya dibuat berdasarkan metode vektor. Contoh program berbasis vektor Adalah Open Office.org Draw, Macromedia Freehand, Adobe Ilustrator, dan CorelDRAW.
Open Office.org Draw merupakan salah satu program desain open source yang berbasis vektor dan terintegrasi dalam Open Office.org. Anda dapat membuat garis, shape, Flowchart dan berbagai desain vektor lainnya. Dari segi tampilan, program ini mirip dengan program Microsoft Publisher. Kelebihan dari Oppen Office.org Draw yaitu memiliki banyak flag, icon, clipart, logo, dan banner dalam galerinya. Akan tetapi untuk desain berbasis vektor, program ini kurang fleksibel dalam hal pengeditan gambar bila dibandingkan dengan program lainnya.
Tampilan Open Office.org Draw
Gambar 1.6 Tampilan Open Office.org Draw.
• Macromedia FreeHand MX merupakan salah satu program grafik vektor yang banyak digunakan oleh para desainer profesional. Dari segi tampilannya, FreeHand tidak jauh berbeda dengan Adobe Ilustrator. Oleh karena kemampuannya yang fleksibel dalam membuat gambar, FreeHand sering digunakan untuk pembuatan sistem layout halaman, pembuatan dan pengeditan grafik vektor untuk printing dan web. Setelah perusahaan Adobe membeli Macromedia, pada tahun 2007 Adobe memutuskan untuk tidak mengembangkannya lagi karena pangsa pasar yang tumpang tindih dengan Adobe Ilustrator.
Tampilan Macromedia FreeHand MX
Gambar 1.7 Tampilan Macromedia FreeHand MX.
Adobe Ilustrator merupakan program unggulan Adobe yang berbasis vektor yang banyak digunakan oleh desainer profesional. Kemampuan dalam mengolah gambar tentunya tidak perlu diragukan lagi. Ketika pengguna bekerja dengan objek yang banyak, setiap objek tersebut memiliki layer tersendiri sehingga akan sangat leluasa untuk memodifikasi setiap objek. Begitu pula dengan kemampuannya mengimpor dan mengekspor file, Adobe Ilustrator dapat men-support banyak sekali tipe file (PSD, JPEG, TIFF, SVG, dll.).